Spēles: darba laika izniekošana pārtop darba ražīguma celšanas paņēmienā

Spēles: darba laika izniekošana pārtop darba ražīguma celšanas paņēmienā

Kopš datoru parādīšanās darbavietās strādājošie tos ir izmantojuši dažādām spēlītēm. Jau agrīnie programmētāji galda datoros ieperināja mazas spēlītes – kārtis, tic-tac-toe  bumbiņu dzenāšanu u. tml. Tie bija mazi programmētāju meistarības apliecinājumi ļoti ierobežotā agrīno personālo datoru vidē, kad operatīvā atmiņa bija 64 kilobaiti un datorgrafika bija bērna autiņos.

     Darbalaika izniekošanas grēks, spēlējot spēlītes, protams, ir vecāks par galda un portatīvo datoru ēru – viena no pirmajām spēlēm lieldatoru vidē, kuru izstrādāja, it kā eksperimentējot
ar samērā elementāru datorgrafiku, bet arī tīra prieka pēc, bija Spacewar  jeb Karš kosmosā. Spēlē uz tobrīd melni baltā (vai melni zaļā) displeja rādīja figūriņas, kas līdzinājās kosmosa kuģiem. Tās, lietojot datora klaviatūru, varēja manevrēt un izšaut starus vai raķetes pret pretinieka kosmosa kuģiem. Pēc nostāstiem, Spacewar tika plaši spēlēts datorspeciālistu aprindās, bet priekšnieki, īpaši uzņēmumos vai universitātēs, kur tika lietoti agrīno 60. gadu lieldatori, vienalga nesaprata, kas tur notika. Protams, blakus izklaidei vai izklaides kvalitātes uzlabošanas nolūkā tika veikts nopietns darbs datorgrafikas, simulācijas un modelēšanas jomā. Vienlaikus tas notika, lai uzlabotu Spacewar spēlētprieku. 

     80. gados datorspēles un videospēles (izmantojot īpašas konsoles) kļuva par patstāvīgu industriju. Spēles tika izstrādātas pārdošanai, tās nebija vaļasprieka izklaide datorspeciālistiem ar citiem darba uzdevumiem. Vairākas firmas, piemēram, Nintendo, šajā pirmā videospēļu buma laikā uzplauka, citas – izputēja. 

     Bija spēles ar datorgrafiku – tur varēja bīdīt bumbiņas, dancināt mazas figūriņas – vīriņus un dažādus kustoņus, šaut uz citplanētiešu kosmosa kuģiem u. tml. Bija arī t. s. teksta spēles, kur spēlētājs it kā piedalījās pasakā, izvēlējās savu rīcību vai iespējas atbildēt uz jautājumiem. Piemēram, piesakās burvis un prasa naudu, lai varētu ieiet viņa mežā. Spēlētājs izvēlas, cik lielu kukuli zelta gabalos dot burvim, vai arī atceras, ka labā laumiņa nosauca viņam aizsardzības burvju vārdus, kurus ierakstot spēlētājs apdullina burvi vai citu ceļā sastaptu būtni. Veicot pareizas izvēles teksta spēlē, spēlētājs varēja gūt arī īpašus panākumus, piemēram, izkļūt no mošķu meža un ieiet karaļa pilī, kur gaidīja jauni izaicinājumi. Spēle beidzās, pārvarot virkni šķēršļu un atbrīvojot princesi (princi) no ļaunu spēku gūsta vai tml. Atkārtoti spēlējot, spēlētājs iemācījās, ka buramvārdu krājums ir jātaupa nopietnākām situācijām – lai apdullinātu plēsoņu pūķi, kuru zelta gabaliņu kukulis neinteresē, tātad to var dot burvim – un miers… 

Gandrīz visas spēles attīsta iemaņas 

     Nav grūti saprast, ka spēlēšanās nekad nav bijusi tikai laika nosišana vai bezjēdzīga izklaide. Gandrīz visām spēlēm ir blakusefekti: kādu iemaņu trenēšana, uzlabošana, mīklu risināšana u. tml. Aizdomājoties – kas ir darbs? Tur arī ir jāveic izvēle – uz kuru e-pastu sniegt pozitīvu atbildi: vai klientam, kas vēlas strauju viegli ražojamu standarta preču piegādi, vai klientam, kas ierosina laikietilpīgu jauna produkta izstrādi, kas varētu uzņēmumu padarīt pasaulslavenu? Arī darbs ir spēle. 

     Pēdējos gados ir radusies atziņa, ka darbu un dažādus ar darbu saistītus procesus var apzināti padarīt par spēlēm līdzīgu nodarbi, tādējādi vairojot darba prieku, kāpinot darba ražīgumu vai paaugstinot cilvēku interesi par uzņēmumiem un organizācijām svarīgiem procesiem un viņu iesaisti tajos. Angliski šo spēles elementu iepīšanu darba procesos sauc par gamification (spēliskošanu). 

     Plašos vilcienos spēliskošana ir process, kas sistēmu lietošanu, pakalpojumu sniegšanu u. c. aktivitātes padara baudāmākas un stimulējošas. Spēliskošana nozīmē apzināti izmantot saistošus un interesantus spēles elementus, lai uzlabotu uzņēmuma klientu piesaisti, darba ražīgumu, zināšanu apguvi, arī jaunu darbinieku rekrutēšanu un izvērtēšanu. To var izmantot arī valsts pārvaldes kontekstā, lai samazinātu ceļu satiksmes noteikumu pārkāpšanu (spēlējot, kā var klāties dzērājam cietumā), lai kāpinātu iedzīvotāju fizisko aktivitāti un lai ieinteresētu iedzīvotājus par politiku un piedalīšanos vēlēšanās. 

Godalgo par sasniegtiem darba mērķiem

     Viens no parastākajiem paņēmieniem ir izvirzīt mērķus, kurus var sasniegt, veicot noteiktas darbības un saņemot atzinību par panākumiem (kas atbilst punktiem, zelta podiem vai arī trāpījumiem galvā (headshots)  īstās datorspēlēs un kaujas spēlēs). Miermīlīgākā biznesa vidē tādās spēlēs kā kvalitatīva preču ražošana indivīdi un grupas var saņemt dažādas goda zīmes un žetonus (badges)  gan datorizēti, gan fiziski. Tas nozīmē: ja viena rūpnīcas ražošanas līnija veselu mēnesi ir strādājusi ar gandrīz 0 % brāķa un dīkstāves, visi darbinieki saņem e-pasta paziņojumu par labāko ražošanas brigādi, redz salīdzinošu grafiku, kur labākajiem ir piekārts kāds goda žetons, bet brigāde ar sliktākiem rezultātiem saņem aicinājumu spēlēt testu, piemēram, pazīsti 10 labas kvalitātes nodrošināšanas prakses pazīmes, saņemot punktus un atzinību par pareizām atbildēm.

Darbu var apzināti padarīt par spēlēm
līdzīgu nodarbi

     Spēliskošanas paņēmienus jau vairākus gadus lieto starptautiskas kompānijas, piemēram, kafejnīcu tīkls Starbucks saviem uzticīgajiem klientiem piedāvāja atrašanās vietas atzīmēšanas sociālā tīkla Foursquare  žetonus, ja klients apmeklēja vairākas Starbucks  kafejnīcas, un atlaides par zināmu apmeklējumu intensitāti. Vienlaikus klienti ieguva arī augstāku statusu Foursquare  ietvaros, kur biežs kādas vietas apmeklētājs varēja kļūt par apmeklētās vietas mēru. Tomēr kopš 2014. gada Foursquare, kas pats par sevi bija sava veida spēle, ir mainījis biznesa modeli un atmetis iespēju lietotājiem krāt punktus un žetonus. Savukārt, lietojot spēliskošanas paņēmienus savu darbinieku vidē, ASV programmatūras nomas firmas Freshdesk IT  tehniskās palīdzības dienesta darbiniekiem tika piedāvāti atzinības žetoni par labu darbu. 

Būtisks lietojums – apmācībā un pētniecībā

     Viena no svarīgākajām spēliskošanas lietojuma nozarēm ir izrādījusies izglītošana un apmācība. Par īpaši veiksmīgu tiek uzskatīta Microsoft apmācības spēle Ribbon Hero 2, kas komplekta Microsoft Office lietotājus apmāca izmantot visas iespējas, ko piedāvā atsevišķo aplikāciju (Word, Excel, PowerPoint)  rīkjoslas. Tīri dabīgi, ka ASV bruņotie spēki izmanto kaujas spēles, lai apmācītu karavīrus. Tās, protams, neaizstāj lauka mācības, bet šādas simulācijas, tāpat kā komerciāli pārdotās spēles, var nofilmēt spēlētāja kļūdas un veiksmi, parādīt, no kurienes ienaidnieks apšaudīja spēlētāju vai cik no spēlētāja šāvieniem bija trāpījumi. 

     Interesanti, ka spēliskošana iet arī pretējā virzienā – no dārgām mācību sistēmām uz komerciālām spēlēm. Dažādu spēļu ražotāju lidošanas simulatori (piemēram, populārais Microsoft Flight Simulator ) ir radušies, atdarinot īstu lidošanas simulatoru funkcijas. Lidojot vai karojot virtuāli, kļūdas neizpaužas sadauzītos miljoniem vērtos lidaparātos vai karā kritušo skaitā. Arī biznesa procesu, piemēram, tirgošanās biržā, simulatoros neveiksmē tiek pazaudēta virtuāla nauda, nevis bankas vai brokerfirmas klientu uzticētie līdzekļi. 

     Spēles elementus var izmantot zinātniskās pētniecības veicināšanā – ar spēlei līdzīgu aplikāciju Foldit desmitiem tūkstošu spēlētāju ir locījuši proteīnu molekulas, cenšoties atrast medicīnai un pētniecībai derīgus variantus. Šajā spēlē ir apvienoti gan spēliskošanas elementi – veiksmīgie proteīnu varianti iegūst punktus un atzinību –, gan t. s. pūļa izmantošana (crowdsourcing)

Rotaļīgums pārņems biznesa pasauli 

     Spēliskošana jau sen pastāv jebkurā procesā, kurā ietilpst rotaļīgums, kas piesaista un stimulē darba darītāju, taču to kā īpašu paņēmienu izceļ tikai pēdējos 10 gados, kad arvien vairāk uzņēmumu un organizāciju, sevišķi tādu, kas daudz izmanto IT procesus, sāk apzināti to ieviest. Spēliskošanu pamatoti var saukt par nākotnes biznesa tehnoloģiju gan elektroniskā, gan reālā vidē. Jau pirms dažiem gadiem pētījumi liecināja, ka 70 % pasaules lielāko korporāciju (t. s. Global 2000 ) spēliskošanu plānoja ieviest savos biznesa procesos.

     Vairāku spēliskošanai veltītu pētījumu autors Wharton biznesa skolas ASV profesors Kevins Vērbahs (Kevin Werbach)  izteicās: „Uzskatu, ka gandrīz jebkurā gadījumā, kur motivācijai ir nozīme, ir izdevība aplūkot arī spēliskošanu kā paņēmienu. Jautājums ir, vai tas ir pareizais risinājums konkrētai problēmai.”

Saistītie raksti


Kontakti

Saziņai:
23300113
Adrese:
Daugavas iela 38-3, Mārupe, LV-2167
Ikmēneša labāko ziņu apkopojums e-pastā:
Seko!